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AMD Radeon R200系列虽然用了很多老核心,但至少有一点是普通马甲卡比不上的:支持DX11.2、OpenGL 4.3、Mantle等新技术,更好的Eyefinity宽域,还有TrueAudio音频技术。自从R600架构整合音频输出以来,AMD在这方面就一直居于领先地位,这次也不例外。
但是注意:由于硬件限制,TrueAudio并不是所有新型号支持,而仅限夏威夷核心的R9 290X/290,以及被称为GCN 1.1架构的R7 260X——Radeon HD 7790和后者相同,也具备支持的能力,只是没有开启而已(以后也别想了)。
简单地说,TrueAudio是一种硬件加速音频处理技术,显卡也号称“全球第一款支持可编程音频流水线的独立GPU”,主要针对PC游戏音效(不是音乐播放),AMD认为这方面缺乏重视和优化,也不如主机。
Windows Vista将音频堆栈整合到软件中之后,再加上集成声卡已经可以满足绝大多数人的需要,音频硬件加速基本就死了,大部分工作都交给CPU处理。
一般来说这样不会有什么问题,但是游戏开发者并不愿意浪费CPU资源去处理音频等效果,因为它们很难形象地展示给玩家,做不出什么卖点。这代主机不得不划分了一小块专区来处理音频,本来就有限的资源捉衿见肘。
AMD在新核心里整合了音频DSP(数字信号处理器),专门用来改进音频处理和音效,无需调用其它系统资源。
为什么要这么做?最首要的原因当然是产品差异化和制造亮点,可以让自家产品具备别家没有的特性。其次,AMD GPU部门非常看重游戏,也一贯重视音频技术。最后,Xbox One已经有了音频DSP,AMD肯定觉得是时候在PC上推广推广了。
AMD宣称,游戏中的音频处理约占10% CPU资源,现在就可以把它们节省出来了。
根据最新公布的架构细节,AMD采用了专业应用处理器提供商Tensilica(已被Cadence 3.8亿美元收购)的HiFi EP DSP,一种特定任务可编程硬件,介于固定功能、完全可编程之间,支持音效定制、处理,同时尺寸、功耗都非常低。DSP的具体细节不详,但应该是某种VLIW架构的。
底层硬件的编程语言是很常见的C,AMD还会提供一套TrueAudio API接口供开发人员使用。
每个DSP都有32KB指令缓存、32KB数据缓存、8KB Scratch RAM,而所有DSP可以共享384KB缓存,并共享显存访问,最多能使用64MB。
AMD没有说用了多少个DSP,只知道1-10个之间,根据缓存、显存规模猜测应该是4个或者8个,后者可能性更大。还有就是,R9 290X/290、R7 260X DSP数量是相同的。
向上一层是AMD设计的I/O,包括共享内存、显存访问、更多寄存器以及所有必要的路由、DMA功能。这些还是比较考验功夫的,因为音频采样需要快速进出DSP,不能再去耗费CPU资源,也不能延迟太高。
再往上是音频堆栈,毕竟TrueAudio是音频处理方案,而不是音频呈现方案,最终还是得交给声卡去输出。从技术角度讲,这也是很有难度的,毕竟得考虑延迟,所以AMD使用了流式DMA引擎。
这种设计还有个好处,那就是兼容任何现有声卡,不关你是独立的、集成的,还是USB的,甚至是HDMI/DisplayPort显示器喇叭、功放。
最后是应用,就像同时推出的Mantle,就是如何拉拢开发人员、开发商好好使用它,这甚至比Mantle还要难,毕竟后者是游戏开发商主动提出来需要的,而且多数人都对现在的音频环境感觉挺满意的,是否愿意再花功夫作更多处理还有待观察。
为此,TrueAudio技术上AMD采取了中间件方向的策略,首先拉拢中间件开发商的支持,一旦成功就意味着任何使用相关中间件的游戏开发商都可以直接使用TrueAudio,而不用挨个去求游戏开发商了。
AMD已经拿下了Audiokinetic,其音频中间件方案为Wwise。GenAudio则会给Wwise、FMOD等开发插件。
有了专用硬件,就可以做出更好的3D音频空间定位算法,实现更好的立体音效。游戏玩家基本都在用普通的2.1声道音箱或者耳机,这方面还是有空间的。
Edios的《Thief》(神偷)、Xaviant Games的《Lichdom》两款游戏已经已经率先支持TrueAudio,后者还在上月底的GPU14技术大会上展示了一个DEMO,22.2声道压缩成7.1声道,效果确实相当震撼。Xaviant在音频方面还是有一套的,可以媲美创新CMSS3D。
其实说到底,TrueAudio技术算不上什么突破性的创新,只不过是做了更好的整合而已,但声卡、音频技术这么多年来几乎没什么进展,能看到一些新动向总是好的。
延伸阅读——AMD R9、R7正式发布:性价比制胜
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