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DirectX作为应用最广泛的图形API,业界一哥的地位毋庸置疑,但不可否认的是,该技术近年来的进步已经陷入停滞,AMD专门高调提出一个Mantle就是对微软不满的尖锐体现,不过看上去,微软准备在沉默中爆发了。
一年一度的GDC游戏开发者大会将于下个月在旧金山如期举行,相关日程已经公布,其中有三个演讲值得关注:
第一场叫做“DirectX:微软图形平台进化”,演讲人是微软Windows图形开发经理Anuj Gosalia。
简介是这么说的:
“将近二十年来,DirectX一直是游戏开发者用来打造速度最快、画质最好游戏的首选平台,但是你们渴求更多。你们希望更深入一些,而且是在无比丰富的硬件上。你们也希望得到更好的工具,能够压榨出PC、平板机、手机、主机的每一丝性能。来听听我们的计划。”
第二场微软Windows图形开发总监Max McMullen带来的“Direct3D特性”:
“来了解一下Direct3D未来的变化,这将是下一代游戏快得无与伦比!我们会讨论Direct3D的改进,能让开发者在广泛的硬件生态上,对硬件施以前所未有的深入控制,减轻CPU渲染负载。如果你正在游戏、中间件或游戏引擎里使用顶尖的3D图形,想高效打造丰富、逼真的视觉体验,绝对不要错过这次演讲。”
都没有具体内容,但如果不是微软在虚张声势地吹牛,那显然意味着DirectX一次革命的到来,让我们拭目以待。
还有一场是关于OpenGL的,专家团队群英荟萃:NVIDIA OpenGL工程师Cass Everitt、Intel高级渲染技术团队总监Tim Foley、NVIDIA高级软件工程师John McDonald、AMD高级经理兼软件架构师Graham Sellers。
他们讨论的话题是所谓驱动过载(Driver Overhead)。这是游戏产业早期就开始困扰开发者的一个难题,它在桌面系统上会游戏帧率,笔记本上还会影响电池续航能力。
专家们这次将呈现一个OpenGL里现在就有的高级概念,能将驱动过载降低到目前的十分之一,甚至更低,几近完全消除,而且适合任何厂商的硬件和各种硬件平台。